騰訊網易任天堂都在用AI做游戲,你為什么不用? 2020年03月25日
前段時間,KOEI TECMO Games(以下簡稱脫褲魔)旗下的AI戰棋手機游戲《三國志 群星》正式面向日本地區推出,這款三國志IP35年周年紀念作品最受關注的無疑就是其選擇了與日本最大的AI開發公司HEROZ進行合作,玩家將在游戲中體驗到AI技術的強大。
這不是與HEROZ合作的第一家日本游戲廠商,早在2016年任天堂就與HEROZ共同開發一款《口袋妖怪 將棋大師》的智能手機游戲,萬代南門宮則是與HEROZ合作共同開發了“卡牌游戲特化AI”,并于去年9月推出了一款備受歡迎的CCG卡牌對戰游戲《Zenonzard》。
日本游戲廠商都愛上了AI技術?事實上,愛上AI技術的不止日本廠商。
在中國,騰訊很早就成立了AI人工智能實驗室,去年與《王者榮耀》開發工作室宣布將共建AI游戲開放平臺“開悟”;網易則是在17年就推出了國內首家專業游戲AI研究機構“伏羲實驗室”,目前已有數10款網易游戲應用了“伏羲實驗室”的相關技術。
不經意間,AI技術已經大量被應用在手游領域,而隨著這項技術在手游上的發展,應用頻率會愈發頻繁。慢慢的,玩家的感受也更發強烈。
對手游來說,這是好事,如果你是玩家,那么你應該了解下AI在你的游戲生活中扮演著什么樣的角色;如果你是開發者,那么你一定很好奇AI是如何幫助這些大廠們做游戲甚至做出爆款的。
游戲與AI,存在與發展
AI是最早解決游戲設計難題的重要功臣。
世界上公認的AI在游戲領域的應用鼻祖是街機游戲《吃豆人》,這款游戲登陸了FC平臺,是中國80/90玩家心中的經典。
《吃豆人》的制作人巖谷徹和日本游戲AI開發者三宅陽一曾在一次采訪中聊到了在制作《吃豆人》時利用AI技術為實現游戲豐富內容起到了關鍵作用?!冻远谷恕肥堑谝豢钅軌虬延螒蛑械慕巧詡€性豐富的形態呈現出來的作品。具體來說,能讓角色表現出不同個性的角色AI,和控制游戲整體難易度的Meta AI功不可沒。
事實上,當時制作《吃豆人》的巖谷徹并不知道“人工智能”和“AI”這兩個詞匯,更沒有提前開發出所謂的AI程序來制作《吃豆人》,整個過程是在不斷思考中優化而實現的。對于當時巖谷徹來說,游戲制作人只需要思考讓所有人盡可能的從游戲中獲得快樂。
吃豆人策劃書
在不經意間,AI技術已經“纏”上了當時可以說世界上最早的一批游戲制作者們,游戲本就需要AI,只不過在70/80那個電子游戲誕生不久的年代,AI技術并未被作為游戲公司以及一些游戲制作者的專項研究而去深度關注。
游戲的本質是交互的藝術,隨時隨刻都在保持著“動”的姿態,這對AI來說是一個天然優秀的研究環境。
游戲是一塊檢驗AI實力的試金石,歷史上兩大AI掛時代事件都與游戲有所關聯。
游戲AI的發展就按照職能劃分可以簡單歸類為兩個階段,一個是早期3D網絡游戲尚未出現的時候,游戲AI基本上都由人工操作從而實現某種規則,這也是為什么早期的游戲制作者們對AI本身的作用沒有那么的強烈;后期,3D游戲尤其是網絡游戲開始流行后,游戲AI需要解決的東西變得極為繁瑣與復雜,于是出現了專門解決不同需要的游戲AI,大致可以分為“角色AI”“引路AI”以及“概念AI”。
GDC 2019上, SQUARE ENIX 的水野勇太和里井大輝兩位游戲制作人聊到了這三者AI的不同,“角色AI”主要用來控制游戲中的NPC,“引路AI”用來規劃在游戲世界中要移動到設定好的目的地之移動路線,“概念AI”則相當于游戲中的“神明”,掌管游戲世界中發生的各種不同游戲事件。
這個時候我們再去看《吃豆人》就會明白其被成為“現代AI游戲鼻祖”的緣由,上個世紀80年代誕生的《吃豆人》事實上在當時已經具備了所謂現代AI的三要素,珍貴的《吃豆人》初版策劃書里完整了記錄了這些細節設定,里面有當時巖谷徹的答案。
現代游戲中的AI研究早已不是什么新鮮事兒,只不過因為深度study方法的應用,更多的人將游戲與AI的關注點聚集到了游戲之外的領域,比如電子競技。
李世石與AlphaGo的對決是公認的一個標志事件,至少對于游戲圈來說是這樣的。圍棋作為策略型的棋類游戲,在同類型中的難度與復雜程度已經難有同類能夠與其進行對比,也是在圍棋上,人工智能AI的發展開始流行所謂的深度study與強化study。
李世石與阿爾法狗對弈
通過深度study和強化study,圈內圈外對AI的討論變得多了起來,而游戲則是比圍棋更加復雜的研究存在,所以游戲成為人工智能重點研究的領域其實是歷史發展的必然。
所謂的“人機大戰”開始流行,并且慢慢變成游戲玩家們都會去關注和討論的話題,AI超強的長期策略規劃和協作能力則是對游戲廠商來說最大的價值點,利用AI技術優化游戲中的行為邏輯,AI甚至可以超越當前人類的認知。
而對于游戲的開發者以及玩家來說,AI實際上究竟帶給了他們什么?
用AI的人
對于游戲開發者來說,開發游戲AI、使用游戲AI本質的目的是輔助游戲的制作,讓團隊在游戲制作過程中得到方面與便捷。
有很多實際的案例可以證明游戲公司在用AI輔助設計游戲,并且在手游領域有著大量的應用,比如騰訊。
騰訊是國內最早成立專門針對游戲AI研究工作室的游戲廠商之一,《王者榮耀》是騰訊研究游戲AI的重點對象?!锻跽邩s耀》作為一款國民級的MOBA手游,利用AI技術能帶給開發者什么?
事實上,對騰訊《王者榮耀》項目的開發者來說,AI已經全面應用在了《王者榮耀》的整個游戲環節設計之中。比如《王者榮耀》玩法之一的超強人機,巔峰時候每天對局的峰值超過千萬,對于這樣一項重要的玩法,“超強人機”的設計不僅需要有極高的難度,但同時也需要為整個的對局環境所負責。
AI的力量在這個時候體現出來,AI通過深度study與強化study,在對局中維持著一個微妙的平衡,要讓玩家感到有難度,同時也要讓玩家玩的爽,最后直接對玩家的游戲體驗進行掌控與負責。
AI抗塔,推塔
這項技術也被騰訊應用在了電競領域上,《王者榮耀》作為移動電競產業的帶頭大哥,自身的職業競技質量也需要保持時刻的進步。通常作為開發者你需要保持游戲的平衡環境,在這方面往往束手無策或者說就是根據環境風評一刀切。但有了AI后,AI可以直接參與到平衡性的研究,直接與職業選手進行訓練,從而側面推動整個職業競技水平的進步,這對于開發者來說是極大的便捷。
目前這些AI在電競上的應用主要也體現在這個方面,開發者是開發AI的目的不僅是為了戰勝職業選手,更是為了整個游戲生態環境與職業體育的競技環境。
不難看出,作為中國頭號游戲企業同時也是世界范圍內知名的互聯網公司,騰訊在AI方面的研究布局夠大,游戲領域雖然只是騰訊AI研究的一部分,但思路的轉化以及服務全盤的作用這也恰恰說明了游戲對于騰訊AI研究的重要性,騰訊對游戲AI的研究將會對騰訊今后研發游戲的整體過程產生影響。
聊完騰訊我們來聊網易。相較騰訊對AI的研究與應用,網易的游戲開發者在不同游戲中使用AI的頻率相對更高,體現的細節似乎更加的多樣化。
網易有專注游戲AI研究的“伏羲實驗室”,目前已經與網易10多款游戲多個游戲工作室有著緊密合作。這些工作室的開發者通過study使用AI,在開發游戲時帶來了很多便捷。
細節決定成敗。一款游戲的成功是無數細節設計的成功,在同類型游戲中你的某個細節能夠做的更好更拔尖,那么你的游戲就更有可能獲得成功。
首先“伏羲工作室”可以幫助開發者完成用戶畫像,AI的群體識別應用技術到了網易的反外掛工作中,在反外掛系統以及人為判斷的基礎上進行了升級,為開發者之力游戲環境提供了更廣袤的事業。
其次,細節設計,這里以網易手游《潮人籃球》和《倩女幽魂》來進行舉例。開發者通過使用學會強化study的AI機器人也就是NPC,在游戲中與玩家對局成長,從而讓游戲玩家得到反饋。在《潮人籃球》競技手游中,AI的強大可以激勵玩家,同時AI也能判定游戲環境中玩家的整體競技水平,從而給開發者帶來研發上的便利。
《倩女幽魂》手游則是網易游戲收入的中流砥柱之一。MMORPG游戲的細節設計更多,更需要走心?!顿慌幕辍肥钟斡幸粋€養育系統,當玩家想在游戲中養育孩子時,沒人希望自家養的孩子和別人家的設定一樣,哪怕各種指數都很拔尖;同時玩家也不希望官方為了隨機而隨心所欲,那將是對系統本身的藐視。
玩家關系圖譜
《倩女幽魂》手游設計這個系統的時候就使用了AI技術,玩家用不同的養育方式,智能小孩會養成不同性格、學會不同技能,每個孩子都是獨一無二有用無限可能的,用網易方面的話說世界上第一次把對話式的AI技術運用在MMORPG中。
“伏羲工作室”目前已經與數十款網易游戲進行了合作。除了騰訊與網易之外,中國還有很多布局AI、應用AI到游戲的國產游戲企業,利用AI技術來做游戲的現象也真實存在。
比如功能游戲,功能游戲是AI技術在游戲領域應用的一個大趨勢,功能該游戲因為方向的不同目前主要分為四個大的類別,其中就包括以study教育、技能訓練為主要方向的解密探索類和教育訓練類。
筆者之前曾采訪過沙盒類編程功能游戲《源碼部落》的制作人唐永先生,在《源碼部落》中有個重要的設定就是“AI機器人”的存在,AI機器人是游戲的核心,可以在游戲中幫助玩家實現一切,AI機器人內置的Scratch圖形編程可以讓玩家解放雙手,同時享受人工智能帶來的輕松愉快。
目前市面上存在著大量以教育study、技能訓練為主要方向的功能游戲,這些游戲在制作時多數都將AI技術應用在里面,目前AI技術也已經成為功能游戲的主要特征之一。
當然,對于游戲開發者來說AI的作用也可以有更“實在”的用法,比如用來直接服務游戲的氪金,這其實是AI目前在游戲中最常見的做法。
據筆者采訪的某SLG游戲廠商的開發人員透露,他們就經常用AI的力量去引導游戲中的大V進行充值。AI會分析玩家的行為和會話時間,為不同的玩家定制不同的貨幣化模式,尤其是在游戲中交易的把控細節上,AI起到的效果就像前文中提到的一樣,猶如“主宰之神”。
日本在游戲AI方面的研究則更為深刻?!冻远谷恕返某晒υ诋敃r就影響了日本的游戲產業,而后來任天堂、DeNa、萬代南夢宮、SE、脫褲魔這樣的游戲大廠也致力于將游戲與AI技術進行結合。
HEROZ這家公司對日本游戲AI方面的研究影響不低,包括任天堂、萬代、SE、脫褲魔莫等日本游戲大廠均與HEROZ有著業務方面的合作,HEROZ也先后獲得了萬代南夢與微軟MR合作伙伴Pocket Query的投資,DeNa也在2016年投資了日本另一家人工智能公司PN。
在出發點相同的情況下,開發者在應用AI方面除了游戲本身的差異有著直觀的體現,流程和思考模式也基本是同樣的。但前面我們還沒有聊到游戲廠商有時候在使用AI方面的誤區,任天堂曾就犯過這個問題。
任天堂與HEROZ研發的號稱首款AI將棋游戲《口袋妖怪 將棋大師》就是一次失敗的嘗試,這款游戲的噱頭實際上大于AI本身,由于玩法老套,強如任天堂的產品也沒能掀起太大的波瀾,甚至上線后很快就淡出了玩家的視野。
這也算是任天堂一個小小的黑歷史,也是AI技術在手游領域中常見的失敗情況,即游戲本身不應該成為AI的負累,AI尚未發展到可以決定、創新游戲的核心玩法層面,游戲本身的質量不過關難以依靠AI技術進行彌補。
感受AI的人
游戲制作人開發AI、使用AI,最終享受到AI更多的還是玩家本身。
而玩家是很單純的,過去其實很少能夠看見玩家在主動討論AI,因為AI對于玩家來說基本上只存在三種概念。
第一,直接忽視。AI融入到游戲的各個設計中,玩家一方面感嘆這個設計怎么怎么厲害,但作為玩家你的第一反應是開發者牛逼或者某個制作人牛逼。
這種情況,多數就是前文中所提到的概念AI在主導玩家的意識想法。比如在《賽達爾傳說荒野之息》中,任天堂對游戲整體AI的調教就十分到位,但對于玩家來說他們首先想到的是代表NPC的角色AI,而一些地圖元素、隨機事件等,同樣也會給玩家留下深刻影響,只不過玩家的第一反應不是AI,而是任天堂這個設計太牛逼了,任天堂這也能做到。
拍照前的NPC,強忍寒冬,喘氣
一段時間后,NPC扛不住寒冷,雙手環抱,開始發抖
這種情況通常發生在大型游戲或者MMO游戲中,很多時候玩家并不會按照設計者規劃的路徑去游玩,而是樂于在地圖中探索。
所以,實際上大部分玩家已經早就體驗到了游戲AI在游戲中帶給他的樂趣,只不過對這個概念本身相對模糊。
第二,這個AI很智障。游戲AI犯蠢通常是玩家樂于去討論的點,多數情況下,AI蠢、智商低、發生錯誤本身也多指向前面提到的角色AI。
整個游戲發展的歷史就是游戲AI智障的歷史,這也是游戲補丁存在的意義之一。國產游戲中,某國產知名武俠單機游戲系列經常有隊友跟隨玩家一起作戰,而這些AI經很容易就出現一些迷惑行為,比如在一旁看熱鬧不幫忙,迷之技能使用順序等。
這也說明了AI在游戲領域的應用還有很大的進步空間,一場戰斗尤其是多人戰斗需要考慮的要素太多,而AI只靠單一指令的行動目前仍存在于大部分單機游戲甚至3A大作之中。
大名鼎鼎的《生化危機》系列就有這個問題,尤其是系列的早期作品,游戲中給玩家的子彈資源十分寶貴,而你的隊友NPC通常拿到子彈后就會不加考慮的就把子彈打光,最后你不得意只給他配備一把近戰武器,讓其沒有子彈可打就是最好的方法。
游戲AI想要在游戲中具備更高的“智力”取決于游戲對AI技術研究的進展,相信未來會有更多高智商的游戲NPC角色AI出現,但AI智障本身這件事兒依舊有其存在的價值。
第三,我在用AI玩游戲,AI是我游戲的一部分。
這是目前的整體趨勢,即玩家對AI在游戲中的存在有明顯概念感知。其中一部分就包括前文中我們提到的,有的游戲廠商直接選擇與AI企業進行合作研發游戲,任天堂的《口袋妖怪 將棋大師》就是其中之一,雖然這是合作相對失敗的產物。
對玩家來說,更直觀的感知仍然是與NPC為敵或者說并肩作戰。
任天堂和HEROZ合作的《口袋妖怪 將棋大師》于2016年4月份上線,最高沖進過日本GooglePlay下載榜前三,但這款游戲本身在設計上有些硬傷,玩法本身也借鑒了老作品《口袋妖怪集換式戰棋》的內容,并沒有很好地將AI技術融入到游戲的設計中。
萬代南夢宮的CCG卡牌游戲《ZENONZARD》就是真正利用了AI技術的游戲,游戲活用了HREOZ所提的獨立AI“HEROZ Kishin”,并搭載了共同開發的卡牌游戲特化AI,在游戲中具象化為玩家的AI伙伴“CodeMan”。
游戲中,玩家的天梯對戰對抗的不是玩家而是玩家的AI伙伴,同樣你的對手在與你對戰時也是與你的AI伙伴進行對戰。AI有一套自己的養成系統,有經驗有等級,對每張卡牌都有著熟練度,甚至會因為打牌風格慢慢形成AI伙伴自身的性格,性格會影響AI伙伴的打牌策略。
想要在《ZENONZARD》中變強,你不僅需要自己得到提升,同時也需要你的AI伙伴得到成長,一起study、一起打牌,從而真正變得強大?!禯ENONZARD》在日本的人氣不低,作為萬代南夢宮卡牌業務30周年作品,在日本有著相當一部分的粉絲擁躉。
脫褲魔的《三國志 群星》也是如此,作為系列35周年的紀念作品于今年2月份在日本地區正式推出,游戲的核心玩法是以日本象棋作為藍本的回合制棋牌對戰游戲,有“故事”、“群星”、“遠征”三種模式供玩家游玩。
其中闖關欣賞劇情的“故事模式”與放置收集資源為主的“遠征模式”都需要玩家使用AI功能,而《三國志 群星》則是與HEROZ合作開發了戰略特化型AI“臥龍先生”。
游戲上線后在日本的評價褒貶不一,游戲的策略性得到了大部分玩家的認可,但游戲的整體畫面和UI設計稍微有些落伍,在日本市場也并未掀起波瀾,在AI應用方面相較《ZENONZARD》的表現較為平淡。
類型這種的情況會隨著時間的推移逐漸增多,最終玩家會意識到不僅自己在玩游戲,游戲本身也在與玩家為樂。
END
AI的存在對于玩家與開發者來說截然不同的,游戲AI可以幫助開發者搞定很多事,同時也能幫助玩家搞定很多事。兩者一個主動,一個被動,都在享受AI帶來的成功。
在手游產業中,AI+游戲正在成為一種趨勢AI+游戲的技術上的難點會隨著廠商們的努力而慢慢被攻克,而我們也希望攻克這些技術難點后,AI+游戲帶來的更多是對玩家游戲體驗的提升。
《吃豆人》的故事就是那么純粹,我在做游戲的時候并沒有考慮AI或者說人工智能,而是想著將游戲做的更好玩讓不同年齡的人都來玩我的游戲而已。
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